فونیکس - هدر اخبار
کد مطلب: ۱۹۸۲۰۷

نظریه بازی‌ها و داستان بی‌پایان جنگ و صلح

نظریه بازی‌ها و داستان بی‌پایان جنگ و صلح

ما هرروز در زندگی‌مان در حال بازی کردن هستیم. بازی‌هایی که گاهی در آن بازنده و گاهی برنده می‌شویم. بازی‌هایی که در زندگی اتفاق می‌افتد به‌مراتب پیچیده‌تر از بازی‌ها و مسابقاتی است که از تلویزیون تماشا می‌کنیم. به‌طوری‌که بررسی بازی‌های دنیای واقعی به یک شاخه از علم اقتصاد به نام نظریه بازی‌ها تبدیل شده است.

ما هرروز در زندگی‌مان در حال بازی کردن هستیم. بازی‌هایی که گاهی در آن بازنده و گاهی برنده می‌شویم. بازی‌هایی که در زندگی اتفاق می‌افتد به‌مراتب پیچیده‌تر از بازی‌ها و مسابقاتی است که از تلویزیون تماشا می‌کنیم. به‌طوری‌که بررسی بازی‌های دنیای واقعی به یک شاخه از علم اقتصاد به نام نظریه بازی‌ها تبدیل شده است. نظریه بازی‌ها مدت‌زمان چندانی نیست که در اقتصاد مطرح‌شده است اما به دلیل کاربردی بودن و پیچیدگی روابط و انگیزه‌های انسان‌ها، توجه و گسترش به این نظریه روزبه‌روز افزایش یافته است.

این نظریه برای نخستین بار توسط ریاضی‌دانی به نام جان نش مطرح شد که همین موضوع موجب دریافت نوبل اقتصادی برای او در سال 1994 شد. نظریه بازی‌ها به‌طورکلی به دنبال تعادلی می‌گردد که از انگیزه و کنش انسان‌هایی که بسیاری از رفتارهایشان توسط اقتصاد قابل پیش‌بینی است، حاصل می‌شود. از ابتدای مطرح‌شدن این بحث در اقتصاد، کاربردهای فراوانی برای آن یافت شده است. هرچند که علاوه ‌بر اقتصاد علوم دیگری مانند علوم سیاسی و به‌طورکلی علومی که با انگیزه سر و کار دارند، از تئوری بازی‌ها استفاده می‌کنند.

تصمیم‌گیرنده نهایی خود شما هستید

زمانی که یک فرد (بنگاه، دولت، گروه و…) در برخورد با شخص دیگر بخواهد عملی را انجام دهد و انتخابی بین گزینه‌های مختلف داشته باشد، عمل و انتخاب او ممکن است طرف مقابل را تحریک کرده و تصمیم او را تحت تاثیر قرار دهد. به‌طورکلی تصمیمات افراد تحت تاثیر عوامل مختلفی قرار می‌گیرد که در بازی‌هایی خود آن‌ها را لحاظ می‌کنند.

به‌طورکلی تصمیمات افراد تحت تاثیر عوامل مختلفی قرار می‌گیرد که در بازی‌هایی خود آن‌ها را لحاظ می‌کنند.

اما نکته‌ای که در تمامی بازی‌ها وجود دارد این است که تصمیم‌گیرنده نهایی خود اشخاص هستند. تئوری‌هایی که مبتنی بر اجبار در تصمیمات از جانب عوامل بیرونی مطرح می‌شود، می‌توان گفت که دیگر نخ‌نما شده‌اند. بازی‌ها دارای ابعاد زیادی هستند و به همین علت می‌توان طبقه‌بندی‌های مختلفی از آن‌ها ارائه داد. مهم‌ترین ویژگی‌هایی که بازی‌ها بر اساس آن‌ها طبقه‌بندی می‌شوند را در ادامه بررسی خواهیم کرد.

بازی‌های ایستا و نبود اطلاعات

زمانی که بازی‌ها ایستا هستند، بازیگران به‌طور هم‌زمان و بدون اطلاع از تصمیم طرف مقابلشان فقط برای یک‌بار استراتژی خود را انتخاب می‌کنند، بازی در همین‌جا به پایان می‌رسد و بازیکنان این بازی از منفعت و یا ضرر خود بهره‌مند می‌شوند. به دیگر سخن در بازی‌های ایستا درست است که تصمیم هر یک از طرف‌های بازی برای طرف دیگر مهم است و تصمیم هرکدام بر نتیجه دیگری اثر می‌گذارد اما به دلیل اینکه اطلاعاتی موجود نیست، هیچ‌کدام از طرفین نمی‌توانند تصمیم شخص دیگر را در تصمیم خود لحاظ کنند.

نظریه بازی‌ها

در یک حراجی تصمیم یکی از بازیکن‌ها بر بازی دیگران اثر می‌گذارد.

به‌طور مثال اگر در یک مزایده که در آن‌طرف‌ها برای خرید یک کالا قیمت‌های پیشنهادی خود را در پاکت‌های مهروموم‌شده ارائه می‌دهند، شرکت کنید، در یک بازی از نوع ایستا شرکت کرده‌اید. چون اطلاعی از قیمت‌های پیشنهادی طرفین ندارید و نمی‌دانید که داخل پاکت‌ها چه چیزی است.

پویایی در بازی‌ها: تمام حرکات شما زیر ذره‌بین

در مقابل این بازی، بازی چون شطرنج، یک بازی پویا و متوالی است. به عبارتی در بازی شطرنج بازیگران به ترتیب و مرحله‌به‌مرحله بازی می‌کنند و تصمیمات خود را بر اساس پیشینه بازی (History of game) و احتمالاتی که در آینده وجود خواهد داشت، اتخاذ می‌کنند.

در بازی پویا شما باید هرلحظه به این فکر کنید که اگر من این عمل را انجام دهم، حریف من در مرحله بعدی چه واکنشی نشان خواهد داد. در این صورت باید به‌طور کامل رفتار رقیبتان را آنالیز کرده و طبق آن تصمیم‌گیری کنید و در استراتژی‌های خود رفتار رقیب را نیز به‌عنوان متغیر وارد کنید. در دنیای واقعی معمولا بازی‌ها ترکیبی از حالت ایستا و پویا هستند.

تکرار بازی‌ها اطلاعات افراد را افزایش می‌دهد

بازی‌هایی که اتفاق می‌افتد ممکن است در طول زمان تکرار شوند و یا فقط برای یک‌بار انجام شده و تمام شوند. در بازی‌هایی که تکرار می‌شوند ممکن است بازیگرانِ بازی تغییر کرده و یا بازی با همان بازیگران ادامه پیدا کند.

در بازی‌هایی که برای یک‌بار اتفاق می‌افتند، معمولا بازیگران نسبت به یکدیگر اطلاعات زیادی ندارند.

در بازی‌هایی که برای یک‌بار اتفاق می‌افتند، معمولا بازیگران نسبت به توانایی‌ها و پیشینه‌‌ی یکدیگر اطلاعات زیادی ندارند اما داستان بازی‌هایی که تکرار می‌شوند، متفاوت است. در این بازی‌ها بازیگرانِ بازی می‌توانند با توجه به پیشینه بازی، اطلاعاتی را کسب کنند و در اینجاست که فرصت کسب شهرت، جلب اعتماد و یا فریب‌کاری به دست می‌آید.

اطلاعات سرنوشت یک بازی را تعیین می‌کنند

ممکن است زمانی که یک بازی در حال اجرا شدن است، اطلاعات به صورت متقارن میان افراد توزیع نشود. به این‌گونه بازی‌ها، بازی با اطلاعات نامتقارن (Asymmetric Information) یا اطلاعات ناقص (Incomplete Information) گفته می‌شود. اما زمانی که اطلاعات بازیگران از استراتژی‌ها و پیامدهای یکدیگر به یک اندازه و مساوی باشد، بازی از نوع اطلاعات کامل (Complete Information) است. همان‌طور که گفته شد بازی‌های پویا دارای پیشینه‌ای هستند. یعنی اطلاعاتی از حرکات حریف در گذشته وجود دارد و می‌توان از این اطلاعات استفاده کرد. به این نوع بازی‌ها به‌اصطلاح بازی‌هایی با اطلاعات تمام (Perfect Information) گفته می‌شود.

اصل اساسی درباره اطلاعات در بازی‌ها این است که زمانی که یکی از بازیکنان اطلاعات بیشتری نسب به بازیکن دیگر دارد، لزومی ندارد که همیشه و همچنین تمام آن اطلاعات را بروز دهد و در اختیار حریف قرار دهد. در اختیار گذاشتن اطلاعات باید به صورت گزینشی باشد. منظور از گزینش این است که بازیکن باید به بیان اطلاعاتی بپردازد که منجر به بروز رفتار و واکنش خاصی در حریف شود و درنتیجه بازی را به نفع خود تمام کند. این اصل عدم انتشار اطلاعات اضافی نام دارد.

بازیگران همیشه رُل موردعلاقه‌شان را بازی نمی‌کنند

در بازی‌ها باید به این نکته توجه کنید که هر رفتار و واکنش خاصی که از خود بروز می‌دهید، به‌منزله انتشار اطلاعاتی از سوی شما است. پس گاهی لازم می‌شود که شما با انتخاب‌هایی خاص که ممکن است بر خلاق انتخاب واقعی‌تان باشد، اطلاعات غلطی را به رقیبتان بدهید و او را فریب دهید.

به این‌گونه انتخاب‌ها، انتخاب استراتژیک (Strategic Choice) گفته می‌شود. درنتیجه زمانی که این دو اصل یعنی: عدم انتشار اطلاعات اضافی و انتخاب استراتژیک در نظر گرفته شود، باعث افزایش احتمال اغراق و یا حتی دروغ‌گویی در بین بازیگران می‌شود. به دیگر سخن با در نظر گرفتن این دو اصل بازیکنان به‌سادگی اطلاعات ارائه‌شده و انتخاب‌های اتخاذشده از سوی دیگری را باور نخواهند کرد.

اطلاعات نامتقارن و نزاعی نابرابر

در دنیای گیم به هر عملی که فرد دارنده اطلاعات انجام می‌‌دهد تا رقیب را به نقطه‌ای که می‌خواهد برساند، علامت (Signal) گفته می‌شود و همچنین به تدابیری که در راستای ظهور این نشانه‌ها به کار گرفته می‌شود، علامت‌دهی یا (Signaling) می‌گویند. به‌طور مثال ممکن است شما وارد معامله‌ای شوید و شخصی که با شما معامله می‌کند، اطلاعات بیشتری از شما نسبت به شرایط بازار داشته باشد و بداند محصولی که به شما می‌خواهد بفروشد، در چند روز آینده افت شدید قیمت خواهد داشت.

نظریه بازی‌ها سهام بورس

در بازار سهام غیرحرفه‌ای‌ها به دنبال سیگنالی از سوی حرفه‌ای‌ها هستند.

در این حالت ممکن است هر کاری بکند که شما را به خرید ترغیب کند و با پیشنهادها و اقداماتی بر روی تصمیم شما اثر بگذارد. در مقابل ممکن است شما که اطلاعات کمتری را در اختیار دارید، شرایطی را ایجاد کنید که فروشنده (که اطلاعات بیشتری در اختیار دارد) مجبور شود تا اطلاعات صحیح را در اختیارتان قرار دهد. اصطلاحا به این کار شناسایی یا شفاف‌سازی گفته می‌شود.

بازی‌های همکارانه و غیرهمکارانه

بازی‌ها را می‌توان به گونه دیگری نیز تقسیم‌بندی کرد. در طبقه‌بندی دیگری از بازی‌ها آن‌ها به دو دسته همکارانه و غیر همکارانه تقسیم می‌شوند. ممکن است در یک بازی طرفین بازی پیرامون یک سری اصول با یکدیگر به توافق برسند. اگر این توافق که بین طرفین ایجاد می‌شود، قابلیت اجرا و عملی شدن را داشته باشد، بازی را همکارانه می‌گویند و اگر توافق قابل اجرا و عملی نباشد، آن را غیر همکارانه می‌گویند. به دیگر سخن اگر توانایی عملی کردن بر اساس اصول وجود داشته باشد بازی همکارانه نام می‌گیرد. در غیر این صورت بازی را غیر همکارانه می‌گویند.

رفتار استراتژیک و پایان عمر تئوری‌های توطئه

زمانی که در یک بازی همکارانه یکی از بازیگران به‌گونه‌ای رفتار می‌کند که نتیجه رفتار او، افزایش منافع خودش و کاهش منافع دیگران را در پی دارد، رفتار او را رفتار استراتژیک می‌گویند. منظور از رفتار استراتژیک این است که یکی از بازیگرانِ بازی اطلاعاتی که بروز داده است، مخالف آن چیزی است که در ذهنش است و تمایل به آن را دارد. در این حالت بازیگر تلاش می‌کند با یک رفتار استراتژیک نتیجه بازی را به‌سوی تمایلات خود سوق دهد و بدون اینکه دیگران را مجبور به تغییر مواضع خود کند، نتیجه دلخواهش را به دست آورد.

زمانی که در یک بازی همکارانه یکی از بازیگران به‌گونه‌ای رفتار می‌کند که نتیجه رفتار او، افزایش منافع خودش و کاهش منافع دیگران را در پی دارد، به رفتار او رفتار استراتژیک می‌گویند.

به دیگر سخن در این حالت بازیگر سعی نمی‌کند که دیگران را تغییر دهد، بلکه تلاش می‌کند، با انتخاب‌های صحیح حتی اگر مخالف تمایلات واقعی‌اش هم باشد، نتیجه دلخواه خود را کسب کند. در دنیا رفتار استراتژیک یکی از کاربردی‌ترین رفتار بازیکنان است و دیگر با آن نیازی به تئوری‌های توطئه نیست. در ادامه به بررسی یکی از پرکاربردترین بازی‌ها می‌پردازیم.

مبارزه تسلیحاتی از کاربردی‌ترین بازی‌ها

رقابت تسلیحاتی یکی از پرکاربردترین مسائل در تئوری بازی‌ها است. یکی از مدل‌هایی که در این‌گونه رقابت‌ها می‌توان تعریف کرد، مدل اعتبار-مخاطره (Credibility-Critical Risk Model) است. در چنین مدل‌هایی دو بازیگر داریم که یکی مهاجم است که آن را بازیکن (الف) می‌نامیم و دیگری مدافع است که آن را بازیکن (ب) نام‌گذاری می‌کنیم. حال این فرض را در نظر بگیرید که مهاجم می‌خواهد امتیازی را از مدافع بگیرد. این اتفاق می‌تواند به صورت گرفتن امتیازی خاص از مدافع و یا ممانعت از دستیابی مدافع به یک امتیاز خاص باشد.

  • اگر (الف) که مهاجم است بتواند امتیاز موردنظر خود را از بازیکن (ب) بگیرد، 100 واحد منفعت به دست می‌آورد و در مقابل مدافع 100 واحد ضرر خواهد کرد.
  • اما داستان زمانی که مدافع از خود بتواند دفاع کند و مانع رسیدن مهاجم به امتیاز شود متفاوت می‌شود. در این حالت مهاجم امتیاز خود را از دست می‌دهد و مدافع به‌پاس دفاع جانانه‌اش امتیاز دریافت می‌کند. برای سادگی فرض می‌کنیم که مقدار اعتباری که مهاجم از دست می‌دهد با مقداری اعتباری که مدافع کسب می‌کنند برابر و مساوی 50 واحد است.
  • و اما آتش زمانی شعله‌ور می‌شود که هر دو طرف به‌اندازه کافی سرسخت باشند که مانع از رسیدن طرف مقابل به هدفش شوند. در این حالت میان آن دو جنگ در می‌گیرد و اگر جنگی شود هر دو طرف خسارت زیادی را متحمل می‌شوند به‌طور مثال فرض می‌کنیم که در صورت وقوع جنگ هر یک از طرفین 200 واحد خسارت متحمل می‌شوند.

جنگ در یک قدمی رقابت تسلیحاتی

در این گیم هیچ‌کدام از طرفین نمی‌دانند که میزان حدیِ مقاومتشان که منجر به جنگ می‌شود، چقدر است؟ درنتیجه فضای نااطمینانی در این زمینه حاکم است. هیچ‌کدام دقیقا نمی‌دانند که واکنش رقیبشان چیست و باید گمانه‌زنی کرده و انتظارات ذهنی از رفتار حریف بسازند. همچنین اینکه هرکدام از طرفین بازی تا چه اندازه حاضر به قبول مخاطره و ادامه مقاومت هستند، بستگی به سطح خطرپذیری یا حداکثر ریسک‌پذیری آن‌ها دارد.

نظریه بازی‌ها سفر به ماه

پروژه سفر به ماه، پرهزینه‌ترین بازی انجام شده در جنگ سرد بود.

اگر دو بازیگر این بازی اطلاعات متقارنی نداشته باشند و نتوانند به‌درستی استراتژی‌ها و رفتار طرف مقابل را پیش‌بینی کنند، ممکن است در این حالت میزان ریسک‌پذیری و یا خطر دوستی رقیب را کمتر از حد واقعی برآورد کنند و در این حالت همچنان بر موضع خود پافشاری کنند و اگر رقیب هم همین کار را انجام دهد و استراتژی‌اش پافشاری باشد این بازی به جنگ ختم می‌شود.

فاصله کوتاهِ میان جنگ و صلح

و اما حالت دیگر زمانی است که یکی یا هر دو بازیگر این بازی میزان خطرپذیری رقیبشان را بالاتر از حد واقعی تخمین بزنند. در این صورت مایل به مذاکره کردن می‌شوند و اگر این اشتباه برآورد، دوطرفه باشد، نهایتا به‌پای میز مذاکره کشیده می‌شوند. این وضعیت دقیقا توضیح دهنده جنگ سرد میان آمریکا و شوروی سابق است. در این جنگ هرکدام از طرفین با هر ترفندی که شده کاری می‌کردند که طرف مقابل توانایی نظامی‌شان را بیشتر از حد واقعی برآورد کند.

اقداماتی چون تلاش برای بمب اتمی، ایجاد پایگاه‌های نظامی در همسایگی کشور رقیب، برگزاری مانورهای مشترک با هم پیمانان و اقداماتی نظایر آن، باعث ایجاد این تفکر می‌شد که توان نظامی و عزم دفاعی طرف بازی بسیار بالاست. و تمامی این‌ها، نهایتا نتیجه این بازی را به مذاکره و همکاری رساند.

نظرات

مخاطب گرامی توجه فرمایید:
نظرات حاوی الفاظ نامناسب، تهمت و افترا منتشر نخواهد شد.